Mercado infantil

 

Galinha Pintadinha, Patati Patatá, Peppa Pig, Frozen,  Estes são alguns dos nomes mais pedidos entre as criançadas. O sucesso desses nomes consolidaram uma marca que gera negócios para o mercado infantil. Atualmente este mercado infantil brasileiro aumenta 14% ao ano, segundo pesquisa do Ibope. Este crescimento significativo deste mercado está relacionado ao aumento da renda média do brasileiro nos últimos anos. As preferencias das crianças têm sido fator determinante na decisão de compras por conta do poder de pressão que estas exercem sobre os pais, ou seja, as crianças passaram a ser também consumidoras, ainda que não efetuem de fato as compras. Foi-se o tempo em que os pais escolhiam o que os filhos, brincaria, vestiriam, ganhariam de presente, usariam na escola ou o tema de sua festa de aniversario. Nos dias atuais, datas comemorativas como Dia das Crianças, Natal e aniversário, são oportunidades para a criançada pedir o que quer, hoje em dia, as crianças estão cada vez mais cedo tendo acesso a informação mais facilmente, por isso despertam logo para o consumo. Através das internet, a televisão, as redes sociais, elas sabem muito bem o que querem. incentivadas pela televisão ou o brinquedo que o coleguinha tem. As brincadeiras de rua nos grandes centros urbanos foram reduzidas, pois as crianças no tempo de hoje ficam mais tempo expostas a televisão do que em uma simples brincadeira de amarelinha, aumentando assim o acesso às propagandas, estimulando o desejo de consumo. Contudo, a televisão tem comunicado valores que constroem os ideais infantis.

Com o acesso da mulher ao mercado de trabalho, os filhos têm ficado mais sozinhos, em frente aos jogos eletrônicos e em lugares fechados. Mas toda esta tecnologia passou a ter preponderâncias sobre várias formas de diversão, sendo sobre educação e momentos familiar.

Segundo Lourenço e Jinzenji, a televisão contribui para a transformação de uma sociedade contemporânea em uma sociedade de consumo, tornando-a assim, uma formadora de opinião e ganhando um grande espaço para se expressar em suas defesas de direitos e necessidades. Pesquisas realizadas em Belo Horizonte concluíram que as crianças têm sido definidas como identificação de modelos e planos para o futuro, constituídos a partir da inserção na família, escola e Igreja.

As mesmas pesquisas foram feitas em 1998. Elas diziam que as crianças (tanto meninas, quanto meninos), em sua maioria, consideram modelos: artistas de televisão, cinema, cantores, atletas, ou seja, aqueles que estão na mídia. Os meninos optaram pelos atletas de futebol e basquete e as meninas pelas atrizes e cantoras. Verificou-se que os valores transmitidos pela mídia contribuem sim para as mudanças ideais infantis.

A escola estaria então deixando de ser considerada imaginária para as crianças, como um local de aprendizagem, passando a ser vista um ponto de encontro com os amigos. Com essas posições já podemos perceber a influência cada vez menos das crianças em seus ideais, o que já acontece com a ausência de escolha da profissão de ‘professora’ pelas meninas.

Pesquisadoras concluíram que, a família, a escola e as igrejas estão perdendo a hegemonia que possuía na apresentação de modelos para as crianças, ao passo que seu lugar vem sido ocupado por pessoas que são das mídias.

O que de fato desencadeou esse tipo de consumo, foi a mudança na configuração das famílias brasileiras que além da maternidade e paternidade “tardias”, houve uma queda significativa no índice de natalidade no Brasil. Como consequência, o numero de crianças diminuindo por família, faz com que a renda disponível para gastar com cada uma seja maior, possibilitando que o mercado para produtos que não são necessidades básicas aumente. Essa diminuição quantitativa de crianças no Mercado, não significa que há menos crianças para o consumo desse mercado, mas sim, abre um leque de especialização para segmentos diferenciados, aprofundando ainda mais este mercado. Exemplo disso e o mercado de luxo como o de joias para crianças ou produtos artesanais personalizados são a tendência neste momento e só tendem a crescer. Este mercado de luxo existe um apelo maior para o consumismo dos pais, mas a cultura do consumo é uma realidade da nossa época, e crianças ja nascem nesse contexto, muitas vezes aprendem no próprio núcleo familiar a valorizar bens supérfluos, mesmo que de forma inconsciente. reproduzem esse tipo de comportamento no qual elas estao inseridas, dessa forma , os pais devem ser exemplos para os filhos também na hora de ensinar o que é poupar.

Mesmo que o marketing infantil vise conquistar pais e filhos “consumistas”, os produtos neste Mercado possui um apelo própria para a criança. Brinquedos, DVD’s e outros itens temáticos de desenhos animados e atrações infantis servem como referencia de fonte de grande parte dos bilhões de reais movimentados nesse setor. Brinquedos eletrônicos e gadgets específicos para crianças também são fortes nas vendas. Outros produtos são o de identificação emocional da criança como por exemplo o desenho da Peppa Pig. As crianças, ao se identificarem com determinado desenho ou personagem, irão querer produtos que carreguem essas marcas do desenho ou do personagens. O sucesso desses desenhos está diretamente ligados a elementos  voltados para cativar a atenção das crianças, como cores, histórias, e outros aspectos narrativos e estéticos. Ou seja, conquistar as crianças naquilo que é interessante para elas, como, por exemplo, as vozes utilizadas e a forma de vestir os personagens.

Sendo assim, as empresas tendem a reproduzirem os personagens e marcas, em forma de brinquedos, roupas, peças teatrais, preenchendo todos os espaços ligados ao desenho no mercado infantil. A criança passa a querer a blusa, o jogo, o copo, o DVD, o boneco e tudo o mais que lhe remeta ao seu personagem preferido.
Em 1930, com a politica de desenvolvimento econômico, o Brasil começou a ter mudanças sociais perceptíveis. No ano de 1950 houve um grande crescimento das cidades e indústrias e o surgimento de vagas de emprego dentro das cidades e uma renda média por família.

Logo se podem perceber mudança nos padrões de consumo da população, o novo poder aquisitivo da população proporcionou às famílias a  possibilidade de obterem novos objetos, participarem do mundo tecnológico e com isso, surgiram novas formas de se relacionar com a sociedade.

A partir do século XX as crianças e adolescentes se inseriram cada vez mais na sociedade. Assim, os pais tornaram-se um “meio de conforto”, pelo qual a criança e adolescente consegue tudo o que quer. Isso é feito devido a falta de carinho e companheirismo que, com as novas tecnologias, foi dificultando no ambiente familiar. A obediência aos pais é coisa do passado, hoje em dia cada membro é tratado como igual.

Segundo pesquisa do Censo do IBGE o número de casais que têm filhos caiu de 59,5% em 1992 para 53,3% em 2001. Isso acontece porque os filhos vêm exigindo cada vez mais cuidados e gastos, pois querem um status na sociedade em que estão sendo inseridos. Nessa mesma pesquisa foi divulgado que o número de casais sem filhos aumentou de 12,9% em 1992 para 13,8% em 2001.

Concluimos que o mercado em geral só tendem a expandir devido aos configurações de vida e consumo da família brasileira, ou seja por conta do excesso de atividades dos pais, o principal momento em que a criança desfruta da companhia deles é nos finais de semana, quando as atividades realizadas pela família estão ligadas ao consumo. Isso faz a criança compreender que terá a companhia e atenção dos pais nesses momentos. O crescimento desenfreado de marketing e produtos para o público infantil é uma realidade que irá prevalecer; cabe aos pais o ensino do consumo consciente.

Para a cultura brasileira, a cor azul representa os meninos e a cor-de-rosa as meninas. Consequentemente os pais costumam comprar para as crianças recém-nascidas roupas e objetos da cor azul se forem meninos e da cor-de-rosa se forem meninas. E quando a empresa cria os produtos infantis o padrão de conduta, hábitos e valores culturais devem ser preservados. O comportamento da criança em relação a propaganda tem sido um importante tema nas pesquisas de marketing, que tem apontado dados importantes. Por exemplo, crianças de até cinco anos não distinguem o fim do programa e o começo da propaganda, elas percebem ambos como parte de um mesmo estímulo.  A partir dos oito anos a criança consegue avaliar a propaganda e a medida que entra na adolescência se defende de exageros e mentiras das propagandas. Esta atitude é chamada de defesa cognitiva, mas ela não chega a influenciar o comportamento de consumo.

Outro estudo que ganha destaque diz que a forma como as crianças brincam pode ser uma ferramenta de marketing para entender o comportamento infantil. Uma das primeiras teorias sobre o brincar surgiu no século 18 e considerava esta atividade resultada de uma energia excedente. Já Freud e Piaget definiram o brincar de forma mais ampla e abrangente, opondo o principio do prazer ao da realidade.

Hoje a brincadeira é entendida como um fenômeno social. Ela pressupõe que a criança aprende habilidades específicas, sociais e culturais brincando. O brincar é definido pelo meio que a criança vive, os pais preparam o ambiente, os objetos e os estereotipam em masculino, feminino ou indiferenciado.

Brincar é fundamental para qualquer criança, especialmente entre 3 e 6 anos, que é quando as crianças se socializam, descobrem o mundo que as cercam, se organizam. Por isso esta atividade é fundamental também na escola e o professor é figura importante neste processo, pois cabe a ele organizar o ambiente, disponibilizar objetos e brincadeiras.

Os pesquisadores De Conti e Sperb categorizaram as brincadeiras em dois tipos: jogos de papéis e brincadeiras exploratórias. Essa classificação ajuda na elaboração da estratégia de marketing e no desenvolvimento de novos brinquedos na categoria de jogos de papéis é classificada como aquela em que a criança assume o papel de uma coisa ou criatura (como por exemplo, brincar de monstro) ou aquela em que a criança adota papéis de outras pessoas e representa situações cotidianas, definidas como imitação de papéis adultos (por exemplo: brincar de papai e mamãe, mãe e filho, professor e aluno). Podemos observar, que os temas mais utilizados entre a criançada são

Tarefas domésticas: limpar a casa, amamentar e dar banho no filho, cozinhar;

Relações familiares e extrafamiliares que envolvem todas as brincadeiras que centraram-se nas relações em si: família, vizinhança, namoro;

Atividades cotidianas: passeio, natação, desfile, tiroteio;

Fantásticos: Superman, Chapolin, Cavaleiros do Zodíaco;

Serviços gerais que englobam prestação de serviços: polícia, posto de gasolina, transporte.

Os objetos utilizados pelas crianças nas brincadeiras citadas acima são:

Objetos para o desenvolvimento afetivo: bonecas e acessórios como berços, maquiagem, roupas, panelinhas, bijuterias, sapato de salto alto, bolsas…;

Objetos para atividades físicas: bicicletas, raquetes, bolas, gangorra, pneus;

Para atividades intelectuais: jogos, quebra-cabeças;

Sem uso específico: sucatas, animais, areia, folhas de árvore;

Para atividades sensório-motoras: baldes, pá, peças de encaixar e empilhar.

Nas brincadeiras exploratórias a criança não assume o papel de outra pessoa, coisa ou criatura, mas engloba as seguintes subcategorias de objetos:

Orientados para a criança: qualquer objeto manufaturado ou preparado para o uso específico da criança, sem fins acadêmicos claros (na escola, por exemplo, os pneus foram colocados no pátio para a diversão das crianças);

Orientados para o adulto: qualquer objeto que do mundo adulto que não foi elaborado para o uso da criança, mas que ela utiliza em suas brincadeiras (por exemplo: saco de lixo cheio de sucatas, talheres);

Naturais: qualquer objeto que faz parte do mundo natural, como água, areia, folhas de árvore ou o próprio corpo da criança (mãos, voz, braços);

Acadêmicos: todos os objetos manufaturados com fins acadêmicos claros (por exemplo: quebra-cabeças, jogos de montar).

 

No Brasil, 30% das vendas  de brinquedos são de bonecas com corpo de mulher e muitos acessórios. As bonecas mais vendidas são: a Barbie lançada em 1959 e a brasileira Susi lançada em 1962 pela Brinquedos Estrela.

Segundo Contanza Pascolato, pesquisadora do comportamento do consumidor, o sucesso das bonecas Barbie e Susi persiste devido as versatilidades que elas oferecem, como troca de roupas e acessórios, acompanhando as mudanças da sociedade;

A Barbie é um reflexo da cultura dos EUA pós-guerra. Expressa um estilo de vida que toda menina sonha ou sonhava ter.  Símbolo do “American way of life”. A Barbie não se prendeu a esse modelo do inicio da década de 60 e foi se adaptando com o passar do tempo, sem perder a característica de beleza e estilo de vida.

Já a brasileira Susi, seu sucesso é de fato, por ter sido a boneca das mães que hoje têm 40 ou 50 anos. A Susi tem as mesmas versatilidades da Barbie (roupas e acessórios), porém com um perfil mais brasileiro, mais cheinho e com cabelos castanhos.

O sucesso deste inicio de século, afirmou Constanza, são as bonecas caricaturadas, mais próximas dos desenhos animados. Exemplo disso têm as Bratz importadas pela empresa Gulliver e a Dricks lançada pela fabricante Estrela, baseadas nos traços da modelo Adriane Galisteu. A tendência dessas bonecas estilo dos desenhos animados é ideal nos dia de hoje, já que as crianças passam a maior parte do tempo com os olhos grudados na televisão. Notamos que aqui temos um perfil totalmente diferente, mais rebelde do que das bonecas Barbie e Susi e seu conceito de mundo perfeito, que continuaram resistindo pela insistência das mães.

No final da década de 90, os jogos eletrônicos e vídeo-games, tornaram-se os preferidos da criançada, principalmente dos meninos entre 10 e 14 anos.

Para A. Scarpato, os vídeos games permitem a criação de situações de simulação, as crianças brincam com elementos do mundo adulto (policial, medico, entre outros) adaptando a sua realidade. Assim elas dão espaço para viver seus dramas internos e elaborar seus sentimentos.

Os vídeos-games oferecem experiências cheias de possibilidades, a fantasia virtual por não ser real estimula novos comportamentos, indo além do cotidiano. Controlar os personagens, ir além da lei da física, os vídeos games é um exercício de liberdade permitindo a experimentação com garantias, por que se meu personagem morrer, se minha fazendinha falir, meu império acabar, é só sair do jogo que tudo voltará ao normal e ainda posso começar novamente.

O estudo do processo de decisão da família se baseia em cada membro da família e seus perfis. A decisão de compra na família se divide em papéis como buscar informações, o influenciador, o decisor, o comprador e o usuário; essa decisão é classificada também como: decisão predominante do marido, da esposa, conjunta e individual (remédio).



Tenho 30 anos, sou de São Paulo Capital atualmente mora no interior de SP, Publicitária, especialização em MBA em Direito Público e Terceiro Setor. Empreendedora, mãe, concurseira, futura advogada, apaixonada em dividir experiências e contribuir para causas socias. "O passado nos ensina, mas é o presente que nos move".

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